sábado, 28 de julio de 2012

Recomendados - ENNIO MARCHETTO - The Living Paper Cartoon

Nacido en Venecia en febrero de 1960, el actor transformista Ennio Marchetto reconoce que su arte se encuentra influenciado, además de por el Carnaval que se festeja cada año en su ciudad natal, y del dibujo animado, especialmente los de Walt Disney, por los trabajos coreográficos de la alemana Pina Bausch y las performances ofrecidas por el mimo inglés Lindsay Kemp. 
Con varios premios en su haber, comienza su carrera internacional a partir de 1989.
Imitador de personas y personajes famosos, sus espectáculos se estucturan alrededor de sketchs trabajados con fono mímica, su éxito se basa en el despliegue - literalmente - de un vestuario realizado en papel, plegable, que el manipula en presencia del público para encarnar al siguiente personaje de su show.
Presten especial atención a las mascaras que utiliza, con detalles estratégicos para lograr el humor y definir a los personajes y a la situación, y por sobre todo económicamente accesibles.







Su espectáculo THE LIVING PAPER CARTOON, puede verse en Europa en lo que resta del año

sábado, 21 de julio de 2012

La Morfologia del Cuento

La Morfología del Cuento es un ensayo que revela la estructura de los “Cuentos Fantásticos” o “Cuentos Maravillosos” del folklore ruso, escrito por Vladimir Propp, (1895 – 1970) un lingüista perteneciente al Movimiento de Formalistas Rusos.  Publicado en su idioma original, en el año 1928, fue traducido al inglés, treinta años después, en 1958, momento en que tomó relevancia en el mundo occidental.  Las traducciones al castellano, tienen su origen en textos escritos en francés, y fueron realizadas recién en 1970. 

La investigación se basa en aproximadamente cien de los cuentos, muchos de ellos de tradición oral, recopilados entre 1855 a 1863, por Aleksander Afanassiev, (1826 – 1871), el mayor de los folkloristas rusos, cuyo corpus estimado en casi seiscientos ochenta cuentos estaban distribuídos en ocho volúmenes.


"La Morfología del Cuento" enumera las treinta y un funciones específicas con que se construyen los llamados Cuentos Maravillosos; indica el orden mas común en que se presentan aunque también sostiene que no necesariamente ese orden siempre se mantiene; define a los personajes característicos y explica con qué roles aparecen en los cuentos, cuales son sus esferas de acción y como se vinculan con las funciones que arman la trama.

Los personajes identificados son:

1. La Víctima, generalmente una Princesa.   
2. Los Reyes, o la familia de la víctima, su círculo cercano.  También llamados los Mandantes, o Mandatarios, porque son los que solicitan al Héroe que rescate a la Víctima.  O que traiga lo que se ha perdido o que consiga lo que no se tiene y todos necesitan.    
3. El Héroe, o el Iván.  Quien acepta reponer lo robado o perdido o conseguir lo que hace falta.
4. El Falso Héroe es quien se arroja el éxito de la empresa, y pretende la recompensa, sin haberla llevado a cabo, generalmente tendiéndole una trampa al Héroe.
5. El Agresor, o el Dragón o Baba Yaga.  Quien roba a la Princesa, o la tiene para sí.
6. El Donante del Objeto Mágico, quien de alguna  manera, explícitamente o sin darse cuenta, o sometiéndolo a una prueba, o vendiéndole, ayuda al Héroe otorgándole un objeto que este empleará para el cumplimiento de su causa.  
7. El Auxiliar, que es quien colabora con el Héroe, desinteresadamente, y en general con el traslado hasta el lugar indicado al que era difícil llegar, o cuando el Héroe es perseguido luego de recuperar lo perdido, o cuando debe llevar adelante alguna Tarea Difícil.  Lo hace por afinidad con él o con la situación.

Y las funciones (a las que les asigna un símbolo para identificarlas) son:

α  Situación Inicial
Todos los cuentos empiezan con los personajes realizando alguna acción autónoma en un lugar que los identifica con la trama.

1.       β  Alejamiento
Las victimas quedan de alguna manera solas, o aisladas, ya sea porque los padres deben alejarse, o porque ellas van a realizar un mandado, etc.

2.       γ  Prohibición
Antes de producirse el alejamiento, la Víctima recibe de parte de los Padres o de su entorno, alguna advertencia, que es importante no desobedecer.

3.       δ  Transgresión de la Prohibición
Por curiosidad, negligencia, error o chantaje, el personaje termina transgrediendo la advertencia.

4.       ε  Interrogatorio
El agresor interroga a la víctima para obtener información, puede hacerlo en forma directa o mediante pregunta especulativa, o por terceros o resulta de una observación evidente.

5.       ξ  Información
La víctima, de alguna manera da respuestas, y el agresor se fortalece con ellas.  A veces no necesariamente la Víctima es quien responde, puede ser algún auxiliar.  O también el Agresor puede hacer uso de coacción, o utilizar elementos mágicos o químicos.  O la situación en sí resulta evidente, (Ej.  Hay una fiesta y no fue invitado)

6.       η Engaño
El agresor despliega una trampa.

7.       θ Connivencia
La víctima cae en ella.  O sabiendo que es una trampa no tiene opción para no caer.

8.       A Fechoría o Carencia.
Entonces se produce el rapto, el robo, la fechoría o se concreta la carencia.

9.       B Mediación
Se difunde la noticia del suceso, y la familia, solicita ayuda.  O se manda a buscar al Héroe, se le ordena o suplica o se lo amenaza para que se ponga a disposición.  Puede haber situaciones donde el mismo Héroe es la Víctima.

10.   C Aceptación del Héroe.
El Héroe acepta el desafío de recuperar lo robado o reponer la carencia.

11.   Partida del Héroe.
Inicia el viaje hacia su objetivo.

12.   D Encuentro con el Donante
El Héroe se encuentra con un personaje que necesita ayuda.  A veces el personaje la pide y otras veces el Héroe al ver la situación la ofrece (Ej la viejecita necesita ayuda para llevar la leña).  Esta función presenta muchas variantes.  En algunas ocasiones el Héroe molesta al Personaje con su presencia o inclusive puede ser ofensivo con él, dándose entonces los valores inversos de la función.  También puede comerciar con él.

13.   E Reacción del Héroe
El Héroe hace lo que el Donante le pide, o no lo hace, o lo desafía, o se impone, etc. 

14.   F Entrega del Objeto Mágico
Al final del encuentro con el Donante, este le entrega o regala un objeto al Héroe, que más adelante en la historia lo ayudará a concretar su objetivo, o a salir de alguna trampa.  En los casos en que la relación con este personaje sea agresiva, puede ser que el Héroe robe el objeto o se lo lleve por casualidad o lo encuentre porque el donante lo haya olvidado, etc.

15.   G Desplazamiento
El Héroe se traslada o es trasladado, en este último caso generalmente trasladado por el Auxiliar.  Hace un viaje.

16.   H Combate
El Héroe se encuentra con el Agresor y se traba en combate.

17.   I  Marca
En este combate el Héroe recibe una marca.

18.   J Victoria del Héroe
El Héroe triunfa sobre el Agresor, y despeja el camino hacia su objetivo. 

19.   K Reparación de la Fechoría / Fin de la Carencia
Una vez suprimido el Agresor, el Héroe recupera a la Víctima o consigue solucionar la Carencia.  A veces hay que realizar una tarea para lograrlo.

20.   Regreso del Héroe
Se inicia el regreso al lugar donde se inicia el cuento.

21.   Pr Persecución
El Agresor persigue al Héroe y a la Víctima, con intenciones de recuperarla.

22.   R Socorro
(8 bis) V Fechoría del Falso Héroe
El Héroe y la Víctima reciben la ayuda de personajes Auxiliares para eludir al Agresor.  Pero a veces, este auxiliar, encarnando al Falso Héroe, le tiende una trampa para quedarse con su éxito y suplantarlo a la hora de obtener la recompensa. 

23.   O Llegada de Incognito
El Héroe llega disfrazado al lugar donde se desarrolló la situación inicial, o donde debe cobrar su recompensa.

24.   L Pretensiones del Falso Héroe
El Falso Héroe, se presenta con la Víctima a cobrar la recompensa y recibe todas las gracias y los honores que debía recibir el Héroe.

25.   M Tarea Difícil
Para abrirse paso, o para comprobar su identidad le exigen al Héroe el cumplimiento de una tarea difícil.

26.   N Realización de la Tarea
El Héroe realiza la tarea, a veces con ayuda de personajes auxiliares de su entorno.

27.   Q Reconocimiento del Héroe
Se descubre que efectivamente es quien decía ser.  Triunfa la verdad.

28.   S Caída del Impostor
Le quitan al Falso Héroe todos los beneficios

29.   T Transfiguración del Héroe
El Héroe cambia su aspecto, recuperando su identidad formal.

30.   U Castigo al Impostor
Se castiga al Falso Héroe.

31.   W Matrimonio
El Héroe se casa con la Princesa.
Se recupera la paz o el tiempo de bonanza.  Se equilibran las fuerzas.

Cada una de las funciones deben pensarse tanto en su forma positiva, tal cual se la enuncia, como con sus variantes y sus formas invertidas.  El estudio adjunta un apéndice con más de ciento cincuenta posibilidades para el conjunto de las treinta y un funciones.  

Muchas aparecen en el relato de a pares o tríos, por ejemplo: ABC↑; DEF; HIJ; K↓; PrS; MN; SU, marcando distintos momentos del cuento.  Cuando se suprimen funciones, estas quedan en la elipsis, de manera que se sobreentiende que la función ha existido.  Algunos cuentos contienen historias enhebradas que reinician el orden de las funciones para esa sub-historia o aparecen funciones desplazadas del orden esperado encontrándose el par que la complementa a cierta distancia en el relato.   

El estudio tenía por finalidad encontrar un marco para clasificar al cuento fantástico folklórico ruso, lo que no impide que cuentos modernos encuadren dentro la estructura o que esta se use para la creación de nuevos cuentos, inclusive forzando estas funciones.

Siguiendo con su objeto, el ensayo continúa con una serie de análisis que exceden el interés de este artículo, relacionados a las formas en las que se presentan los personajes en el relato, y las ampliaciones, reducciones, sustituciones y asimilaciones de los motivos tradicionales.

Fuente:
Vladimir Propp – Morfologia del Cuento –
Madrid – Editorial Fundamentos – 1981 – ISBN 84 – 245 – 0004 – 0

Wikipedia:
https://es.wikipedia.org/wiki/Aleksandr_Afanasiev


sábado, 7 de julio de 2012

Match de Improvisación

El match de improvisación es una disciplina que, con un formato deportivo – que incluye la presencia de un árbitro para asegurar el cumplimiento de las consignas – reúne a un grupo de actores, divididos en por lo menos dos equipos, de seis integrantes cada uno, tres mujeres y tres varones, todos en ropa deportiva, que llevan adelante improvisaciones originadas en las propuestas del público, que es también el que decide mediante su voto, quien lo hizo mejor. 
La idea surge en Canadá a fines de los años 70 en el Théâtre Expérimental de Montréal, donde Yvon Leduc y Robert Gravel, deseaban experimentar las ideas desarrolladas por Keith Johnstone sobre la técnica de improvisación, con el objetivo de lograr un acercamiento al público a través de nuevas formas teatrales. 
De esta manera, logran poner en escena una parodia sobre el juego de hockey sobre hielo, creando la modalidad explicada más arriba, en un espectáculo improvisado e irrepetible.  La experiencia se difundió velozmente por todo el mundo francoparlante, y se organizó una liga mundial “de la improvisación como deporte”.
Al final de los 80, Claude Bazín (representante de la Liga Francesa de Improvisación), junto a Silvie Potvin y Silvie Gagnon (ambas representantes de la Liga Nacional de Improvisación, Quebec, Canadá), dictan en Argentina los cursos y protagonizan en la Discoteca Palladium de la Ciudad de Buenos Aires, los primeros encuentros de Match en el país.  A su partida queda formada la Liga Argentina representada por Fabio (Mosquito) Sancineto, Eduardo Calvo, Pedro Cano, Nora Martínez y Ricardo (Ricky) Behrens. 
Para el desarrollo del juego puede además haber un presentador que explica lo que va a suceder y articula la comunicación entre actores y público.  El título de los enfrentamientos surge de las propuestas que completó la gente en las tarjetas que fueron repartidas antes del ingreso a la sala, y que fueran recogidas previamente. 
Las normas generales son: No se pueden usar objetos durante la improvisación; No se puede hacer referencias a bromas conocidas; El improvisador no puede tentarse con la situación ni hacer referencia a lo que ocurre con el público o con lo que sucede afuera del recinto de juego. 
Hay varias modalidades de Match, en donde los equipos pueden participar uno después del otro o en simultáneo, pero las definiciones de la improvisación suelen partir de las tarjetas que contienen: Título, Tema, Género, Formato, Estilo, Duración y Número de Jugadores. 
Los Estilos son:
Libre, se ajusta solamente a las reglas generales.
Doblaje, un narrador y el resto realiza las acciones.  El narrador puede proponer o narrar lo que  sucede en escena.
Fotonovela, el narrador relata la historia y los actores reproducen las fotos. 
Por Estilos, tras un lapso, el árbitro congela la improvisación e incluye a los espectadores en la decisión de la continuación de la obra 
Contrarreloj, el equipo hace una improvisación en tiempo determinado, luego la debe repetir en la mitad del tiempo, y así sucesivamente, hasta que la reproducción resulta imposible.

De esta manera la Improvisación trasciende su valor como instrumento de conocimiento de la obra para presentarla como un espectáculo en sí mismo. 

Durante estos años, la línea seguida por Sancineto, rompió la estructura del match quitando protagonismo al concepto de competencia al restarle los árbitros, la cancha y presentando un solo equipo.  Sostiene que la improvisación implica una situación lúdica que obliga a la escucha y a asumir el tránsito producido por las consecuencias de los acuerdos logrados en ella momento a momento.  Se modifica el concepto tradicional de Conflicto, reemplazándolo por los motores (motivos, tanto en su definición de causa como en la de tema) que son impulsores de la acción dramática. Y plantea que en su aspecto positivo revela la posibilidad de crear desde la nada compartiendo dicha responsabilidad con el público, mientras que como aspecto negativo puede aparecer lo superficial como propuesta para salir del paso. 
Tanto él como sus discípulos han generado una amplia variedad de propuestas, trabajando el humor absurdo en diferentes formatos: reportajes, telenovelas, publicidad, cartas, etc; tratando de obtener conexiones entre distintos lenguajes y rompiendo preconceptos para llegar a lugares inesperados, incluyendo a la musicalización como elemento a improvisar. 
La línea tradicional, representada por la Liga Profesional de Improvisación, está actualmente dirigida por Ricardo Behrens.   Se puede visitar su página:  


Fuente:
Beatriz Trastoy y Perla Zayas de Lima - Lenguajes Escénicos - 
Buenos Aires - Prometeo Libros - 2006 - ISBN 987-574-111-6 

Wikipedia